Descrição Arte em meios digitais
Título Arte digital
História da Arte utilização de computadores para a produção, manipulação e exibição de imagens apenas se tornou possível a partir da década de 50, graças ao surgimento de monitores capazes de exibir gráficos e de plotters para imprimi-los. Embora esses recursos tenham sido implementados prioritariamente para a visualização matemática e científica, muito cedo alguns artistas souberam tirar proveito deles para a exploração de uma nova visualidade dentro das artes plásticas. Os primeiros trabalhos artísticos produzidos com o auxílio de computadores utilizavam ainda máquinas analógicas para gerar as imagens, osciloscópios de raios catódicos para exibi-las e películas cinematográficas para registrá-las. Assim é que, em 1952, Ben F. Laposky, nos Estados Unidos, e Herbert W. Franke, na Áustria, conceberam, respectivamente, suas Abstrações Eletrônicas e seus Oscilogramas, considerados as primeiras imagens da computer art. Mas foi a partir de 1962, com o desenvolvimento, por Ivan Sutherland, de um completo sistema interativo de desenho por computador, o Sketchpad, que começaram a aparecer os primeiros trabalhos artísticos produzidos inteiramente com computadores digitais. Os pioneiros dessa segunda fase foram os alemães Georg Nees e Frieder Nake, os norte-americanos Michael Noll e K. C. Knowlton e o húngaro Bela Julesz, este último também o inventor das imagens estereoscópicas produzidas por meio de padrões de pontos randômicos. Embora grande parte dos pioneiros da computer art, nos anos 60 e 70, tenha sido formada por europeus e norte-americanos, pela razão óbvia de que viviam em contextos científicos em que a pesquisa com informática estava mais desenvolvida, um brasileiro ocupou um lugar importante entre os inventores desse campo de criação artística. Trata-se de Waldemar Cordeiro, artista que, ao incorporar as imagens digitais ao seu trabalho, já era reconhecido nacional e internacionalmente sobretudo por sua produção no campo da arte concreta. Trabalhando em conjunto com o físico italiano Giorgio Moscati, Cordeiro foi importante também por ter dado uma dimensão crítica à computer art, acrescentando às imagens o comentário social. De um modo geral, entende-se por computer art um conjunto bastante diversificado de procedimentos, atitudes e estratégias da arte e do artista com relação ao computador. Num primeiro sentido, o computador pode ser encarado como uma ferramenta para a geração e o tratamento das imagens. Uma vez produzidas, modeladas (no caso das imagens tridimensionais) e eventualmente animadas e sonorizadas, as imagens são transferidas para outro suporte (papel, tela, filme, vídeo) e exibidas nas formas tradicionais em galerias de arte ou salas de projeção. Na verdade, são raros os casos em que o computador é utilizado estritamente como ferramenta, como se fosse um pincel ou uma paleta mais sofisticados. Muito freqüentemente, o trabalho do artista acaba sendo contaminado por alguns processos formadores próprios da informática, de modo que o resultado final não poderia jamais ser obtido de outra forma. Entre os artistas brasileiros que poderiam ser incluídos nessa classificação, podemos citar Irene Faiguenboim, André Vallias, Julio Plaza, Walter Silveira, Lenora de Barros, Arnaldo Antunes e alguns trabalhos de Carlos Fadon Vicente. Numa segunda acepção, é o computador que cria a obra, a partir de um programa de criação previamente concebido pelo artista. Nesse caso, é possível que a forma final de exibição seja também o circuito tradicional da arte, mas a diferença está no fato de as decisões sobre o que fazer e como fazer serem tomadas pelo próprio computador. O artista, nesse caso, apenas prevê um conjunto de possibilidades de comportamento do computador, em geral utilizando conceitos de inteligência artificial. Como não poderia deixar de ser, a maioria dos realizadores deste grupo pertence a uma classe muito especial de artistas, aquela dotada também de competência científica e tecnológica, acumulando talentos ao mesmo tempo nas artes plásticas e nas ciências exatas. Emanuel Dimas de Melo Pimenta, Tânia Fraga e Suzete Venturelli poderiam ser incluídos nessa classificação. Numa terceira acepção, o computador, ou mais exatamente o seu monitor, é o próprio suporte de exibição do trabalho. A presença física da máquina no espaço de exibição é requerida porque esse tipo de trabalho utiliza os recursos interativos do computador e incorpora criativamente a resposta do espectador. Já em 1982, Nelson Max criou Carlas Island, uma paisagem tridimensional gerada em tempo real pelo computador cujos parâmetros podiam ser alterados pela audiência durante a exibição. Na década de 90, Jeffrey Shaw construiu várias instalações interativas que podiam ser navegadas em tempo real pelo visitante. Em The Legible City (1990), por exemplo, o visitante, sentado numa bicicleta dotada de sensores, podia viajar por uma "cidade" construída por meio de uma arquitetura literária tridimensional e, ao mesmo tempo, ler as frases que se formavam ao longo do deslocamento. A evolução inevitável desse tipo de trabalho seria a incorporação de recursos de realidade virtual aos ambientes instalativos (por exemplo, nos trabalhos de Scott Fischer) e a utilização das redes telemáticas (Internet) como estrutura para a concepção de obras potenciais (que possibilitam um grande número de ocorrências diferenciadas) e capazes de incorporar a participação do espectador. Nessa última categoria, pode-se citar o trabalho de Eduardo Kac, criador dos telerrobôs ou robôs que podem ser dirigidos remotamente, de qualquer parte do mundo, pela World Wide Web. Além de Kac, pode-se também citar, no Brasil, os trabalhos de André Vallias, Emanuel Dimas de Melo Pimenta, Tânia Fraga, Suzete Venturelli e alguns trabalhos de Carlos Fadon Vicente. Embora a expressão computer art seja mais genericamente utilizada para referir-se a trabalhos realizados no âmbito das artes visuais, num sentido mais amplo ela poderia abarcar também a computer music e a literatura assistida por computador. No primeiro caso, seria inevitável mencionar o uso de computadores pelo grego Iannis Xenakis para gerar valores musicais aleatórios (a chamada música estocástica) e a incorporação do computador à orquestra sinfônica, pelo francês Pierre Boulez, em Répons (1980), além da contribuição de compositores tão diversos, tais como Vladimir Ussachevsky, os irmãos Colin e David Matthews e Tod Machover, este último inventor de instrumentos computadorizados, conhecidos como hiperinstrumentos (vide bloco Música Eletroacústica). Na área da literatura, o alemão Max Bense, o italiano Nanni Balestrine, o português Pedro Barbosa e o grupo francês Oulipo (Ouvroir de Littérature Potencielle) obtiveram os melhores resultados na geração automática de textos artificiais, graças ao processamento pelo computador das regras fonêmicas, morfológicas, semânticas e sintáticas de uma língua (vide bloco Poesia e Novas Tecnologias). Entre os eventos relacionados com a segunda edição do megaevento Arte Cidade, em São Paulo (1994), destaca-se a publicação de um CD-ROM com experiências criativas no campo da multimídia. Não se trata certamente do primeiro, mas sem dúvida esse CD-ROM está entre os primeiros no plano mundial a voltar-se exclusivamente para questões relativas à criação artística com multimídia. Para entender por que os computadores, de repente, começaram a ser cada vez mais requisitados na produção de arte precisamos, em primeiro lugar, entender o modo de operação dos sistemas digitais. As memórias de acesso aleatório dos computadores bem como os dispositivos de armazenamento não-lineares (disquetes, discos rígidos, CD-ROMs, CD-Is, laserdiscs), possibilitam uma recuperação interativa dos dados armazenados, ou seja, eles permitem que o processo de leitura seja cumprido como um percurso, definido pelo leitor-operador, ao longo de um universo textual em que todos os elementos são dados de forma simultânea. Com os mais recentes formatos de armazenamento das informações computacionais, o receptor pode entrar no dispositivo audiovisual a partir de qualquer ponto, seguir para qualquer direção e retornar a qualquer "endereço" já percorrido. A disponibilidade instantânea de todas as possibilidades articulatórias do texto audiovisual favorece uma arte da combinatória, uma arte potencial, em que, ao invés de se ter uma "obra" acabada, se tem apenas seus elementos e suas leis de permutação definidas por um algoritmo combinatório. A "obra" agora se realiza exclusivamente no ato de leitura e em cada um desses atos ela assume uma forma diferente, embora, no limite, inscrita no potencial dado pelo algoritmo. Cada leitura é, num certo sentido, a primeira e a última. O texto audiovisual já não é mais a marca de um sujeito (visto que o sujeito que o realiza é um outro: o leitor-usuário), mas um campo em que o sujeito enunciador apenas fornece o programa e o sujeito atualizador realiza parte de suas possibilidades. No CD-ROM Arte Cidade, temos várias experiências nessa direção. Ana Muylaert, por exemplo, realiza uma pequena peça de ficção em que o usuário determina, até certo ponto, as conexões que vão definir a trama. Já Artur Matuck coloca o usuário como personagem principal de uma viagem cujos incidentes dependem de certa forma das ações desse personagem no interior da trama. Em alguns casos, o trabalho é concebido como um campo de possibilidades, no qual o espectador-interactor deve fazer suas escolhas para visualizar algum tipo de resultado. Artur Lescher fornece material para que o usuário construa espirais rotativas à maneira de Marcel Duchamp, e é ele - usuário - quem determina o número de espirais, o diâmetro e a velocidade de rotação. Regina Silveira, por sua vez, deixa que o receptor decida o ponto de vista sob o qual serão visualizadas suas metamorfoses de objetos domésticos. Onde termina o trabalho do autor e onde começa o do receptor? Uma das vias mais férteis de experimentação apontadas no CD-ROM é a da poesia audiovisual. Trabalhos como os de Walter Silveira, Tadeu Knudsen, Lenora de Barros e Guto Lacaz deixam patente a influência marcante da poesia concreta sobre a produção de toda uma geração de artistas e poetas brasileiros contemporâneos. Essa geração procura explorar textos iconizados que sejam adequados não apenas aos novos suportes possibilitados pela eletrônica e pela informática, mas também adequados à nova sensibilidade dos homens e mulheres do fim de século XX. Ao desgarrar-se do papel, a poesia ganha um impacto novo e se faz moeda corrente no fluxo de energias da paisagem urbana. No CD-ROM, pode-se encontrar, por exemplo, um poema-jogo de Walter Silveira, que é uma espécie de atualização eletrônica do antigo jogo da forca. O poema só se torna legível se você acerta as letras que o compõem. O maior desafio, porém, está na proposta radical de Otavio Donasci. Como se fosse um hacker, Donasci faz desencadear um "vírus" que compromete os trabalhos de todos os outros artistas. Um dos maiores desafios que se apresentam aos artistas que trabalham com imagens digitais é saber explorar a imagem adequada ao tamanho, resolução e características da tela do monitor. Gostaríamos de chamar a atenção para o trabalho exemplar de Carlos Fadon Vicente nesse sentido. Explorando com extremo cuidado a cor-luz do monitor, as possibilidades de combinação de cores na resolução proposta, os contrastes entre fundo e frente, a tensão entre controle e acaso na navegação e a perfeita adequação entre imagem e música, Fadon produz um trabalho sofisticado, de muito bom gosto, que deverá servir de farol a futuras gerações de argonautas. Entre os artistas-inventores que se propuseram a enfrentar o desafio das mídias digitais, José Wagner Garcia também aparece como um pioneiro no Brasil. Depois de ter experimentado com o videodisco interativo durante vários anos, o seu primeiro trabalho mais acabado nessa direção foi A Pele da Imagem, inicialmente apresentado na mostra Arte Cidade 2 e depois distribuído como trabalho independente em CD-ROM. Trata-se de uma proposta (a rigor, a primeira formulada no Brasil) de cinema digital interativo, entendido como tal um cinema concebido numa forma combinatória e permutacional, em que as imagens e os sons estão ligados entre si por elos probabilísticos móveis, que podem ser configurados pelos usuários de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades quase infinitas. Com o auxílio de um joystick, mouse ou com as setas de direção do teclado do computador, o espectador-usuário pode navegar dentro do mar de possibilidades que o CD-ROM lhe oferece e construir a sua própria narrativa.
Data 11/03/2007
Fonte Itaú Cultural

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